Juegos para espacios grandes

El término Juegos Amplios ha tomado carta de naturaleza en el Escultismo. pero también algunos Scouters no comprenden su significado o aplicación. El ténnino se refiere a varios tipos de juegos practicados por un número de jugadores que excede al de una Patrulla y que se llevan a cabo en un terreno con suficiente espacio o en el agua. Estos juegos pueden ser de carácter bastante sencillo, tales como seguir una pista fácil o la caza de un tesoro, o bien más complicados requiriendo muchos preparativos previos y un gran número de Scouts de diferentes tropas.

En los comienzos del Escultisrno. estos juegos eran conocidos como Días de Campo, término con significado militar, pero sin embargo, proporciona una clara idea de lo que son estos juegos. Un día pasado en el campo y en los bosques.

En la edición original de "Escultismo para Muchachos" aparecen algunos de estos juegos, tales como "Scouts frente a Scouts", "Mensajeros", "Cacería de leones", "Siempre Scout", los cuales fueron muy populares. En el libro "Ensayos sobre Escultismo". escrito por B.P. poco antes de la guerra sudafricana y que se utilizó para adiestrar tanto a muchachos como a soldados antes de que escribiera "Escultismo para Muchachos" contenía el juego llamado "Ataque a la bandera", que ya aparece en sus últimas ediciones, y que en variadas formas ha demostrado ser el más popular de todos los Juegos amplios.

Para que un juego amplio tenga éxito, tiene que ser comprendido por todos. Debe ser discutido en cl Consejo de Tropa y asegurarse de que los Guías de Patrulla saben exactamente lo que se espera de ellos. Es una buena idea llevar a los Guías a conocer el terreno donde se practicará el juego

Los juegos deben conservarse en la forma más sencilla posible; si dos bandos tienen que oponerse. se debe tener la certeza de que así lo harán.

Se debe buscar la manera de poder iniciar y terminar el juego con una señal (encender un cohete, etc).

Probablemente, el mejor método para identificar "vivos y "muertos" consiste en que los "vivos" lleven un brazalete de lana por encima del codo, de color diferente para cada bando. A los Scouts "muertos" el árbitro puede darles nueva vida mediante el pago de aquellos de una penalidad. v. gr. contestar una pregunta hecha sobre alguna prueba, atar una cuerda a un árbol, hacer un nudo, etc.

Al termntnaí el juego, los árbitros otorgan puntos por las vidas capturadas, por haber realizado los trabajos, etc., aclamando al vencedor. Conviene que el árbitro haga un breve resumen de los resultados, señalando las faltas de precaución, etc., lo mismo que hace resaltar los méritos cuando sea oportuno.

Al final puede organizarse un refrigerio y una fogata.

44. Guardacostas

Los Cuervos, Búhos y Lobos se reúnen una oscura noche en el lugar convenido. El juego tendrá lugar en un claro del bosque cruzado por un sendero. Veinte metros hacia el norte se yenguen cuatro árboles de los cuales pende una linterna en cada uno. Entre los árboles se ha tendido una cuerda en la que hay atados siete cohetes. Las linternas señalan la entrada de la "bahía" en la cual existe un botalón (la cuerda).

Los Búhos se convierten en "guardacostas" con la obligación de navegar a lo largo del "canal" (el sendero). Los Cuervos y Lobos se convierten en "botes" se dirigen hacia el mar, rumbo al sur, hasta su punto de partida. Cada bote va provisto de tres fósforos llevados en una cajita.

Al darse la señal de romper las hostilidades, los "botes" se dirigen hacia la costa todo lo silenciosamente que lo permiten las "algas" (hojas secas) y las "rocas" (tocones de los árboles). Al llegar a las cercanías del canal están expuestos a ser atacados por los "guardacostas" y en caso de ser atacados, deben entregar la cajita con los fósforos. Una vez que se encuentran en el canal, no pueden ser perseguidos por los guardacostas debido a sus aguas poco profundas y por lo tanto pueden continuar sin peligro hasta el botalón a lo largo del cual navegan hasta encontrar una "ruina" (cohete) que hacen explotar por medio de un fósforo. Después regresan ilesos al punto de partida.

Nota: Los detalles de este juego y el sistema de puntuación pueden variar de acuerdo con el lugar donde se practique. Jugado como se describe tanto los guardacostas como los botes, reciben un considerable número de arañazos de su "pintura exterior" y el yodo tiene que usarse con liberalidad. Cuando lo jueguen muchachos pequeños, es preferible un fuego abierto. Limite de tiempo, media hora

45. Tesoro de contrabandistas

Los miembros de una patrulla son los Contrabandistas que tratan de vender sus mercancías a los Buhoneros (Patrulla 2), mientras los Guardacostas (Patrulla 3) tratan de impedirlo. La mercancía puede consistir en fichas de diferentes colores representando valores distintos. Los Contrabandistas y los Buhoneros salen de posiciones opuestas situadas a 500 metros una de otra tratando de encontrarse mutuamente, mientras los Guardacostas salen de una posicion situada a mitad de camino de las otras dos, tratando de impedir el intercambio de mercancías. Si un Contrabandista o un Buhonero son capturados llevando una ficha, tienen que rendirse. En este caso el prisionero puede continuar jugando sirviendo de flanco a los Guardacostas y advirtiendo del peligro a sus hombres. Cuando un Buhonero recibe una ficha deberá entregarla al J.T. de su base antes de poder recibir más. Al final del juego, el bando que posea mayor valor en fichas es el ganador. Las fichas en poder de los Contrabandistas no cuentan para ninguno de los bandos.

46. Juego XYZ

Se necesita para cada Patrulla un objeto X, un número de tarjetas Y y un número de objetos Z.

Cada Guía de Patrulla es informado del área del juego y de la hora en que ha de presentarse a uno de los árbitros diseminados por el terreno de juego. Esta será la de la iniciación a los efectos del comienzo del juego. El árbitro entregará al Guía un sobre conteniendo el objeto X y varias tarjetas Y que los miembros de la patrulla deberán llevar consigo.

Cada patrulla tiene los dos objetivos siguientes:

1. Conseguir cuantas tarjetas Y le sea posible, para lo cual registrarán a los Scouts de las otras patrullas que encuentren dentro del terreno.

El Scout podrá esconder las tarjetas en cualquier lugar de su persona, pero tendrá que someterse al registro de cualquier Scout que lo toque en la espalda y le dé la contraseña (el nombre del objeto X). El Scout registrado tendrá que entregar al que lo registre, todas las tarjetas Y que éste le encuentre encima, (Al que efectúa el registro le conviene, naturalnmente, terminar lo más rápidamente y marcharse).


2. Recoger, dentro de un tiempo determinado, tantos objetos Z como sea posible, los cuales estarán colocados entre los matorrales, zanjas, paredes, jardines, etc. Estos objetos estarán disimulados pero no escondidos. Si intervienen varias patrullas, éstas deberán, antes de proceder a la búsqueda de objetos Z, presentarse a uno de los arbitros llevando una flor azul o algo que lo identifique.

(Al final del juego las Patrullas vuelven a reunirse).

A los Guias de Patrulla se les dirá la hora en que terminará el jtmcgo concediéndoles algunos minutos para que se presenten en el local a informar, entregar los objetos, X, Y, Z y, si es posible, para que disfruten de un refrigerio al final de una tarde llena de emociones.

47. La Caza de preguntas

A cada Patrulla se le dice que tiene que presentarse a determinado árbitro que está en la ruta que cada patrulla deberá seguir, partiendo de los lugares en donde habrán estacionados varios árbitros. La ruta sera más o menos de circunvalación. Habrá un árbitro (que puede ser un Scotter, Rovcr, miembro no uniformados, etc.) por cada tres patrullas y serán suficientes intervalos de cinco minutos para que cada patrulla salga por la ruta en pos de la caza.

El Guía de Patrulla recibe sus instrucciones y un dibujo del itinerario que su Patrulla deberá seguir. A lo largo del recorrido existen veinte momentos en que tendrá que detenerse a mirar, estimar o inventar algo, preparar alguna información o superar algún ligero obstáculo. Las preguntas que tendrá que "cazar" dependen de la zona donde se desarrolle el juego, pero he aquí algunos ejemplos:

  • ¿Qué hora señala el reloj del Ayuntanmiento al llegar aquí?: averigüe quién lo pone en marcha.
  • En las cercanías del camino viven varios maestros. Localice a uno de ellos y pidale su autógrafo.
  • ¿Cuántos ómnibus pasan por la calle .......... y qué dirección llevan?.
  • Consiga la firma del conductor de la bomba de incendio que esté de guardia en el Cuartel de la brigada de bomberos y la del sargento de guardia del retén de policía de la calle ..........
  • ¿Cuál es el resultado en este momento del partido de fútbol entre los equipos .......... y .......... (el partido que se celebra en la localidad)?.
  • Estos dibujos del plano indican lugares situados dentro del área. Identifíquelos durante la marcha e indique los nombres de las carreteras y caminos.
  • En algún lugar de su ruta confeccione un molde de yeso o cocine un plato.
  • Haga un dibujo de la hoja del árbol que está en el jardín de la casa nº .......... en el camino ..........
    ¿Este domicilio está en la guía telefónica?. Diga cómo puedo encontrar la respuesta de esta pregunta.
  • Si encuentra a algún Scouter cuyo uniforme tenga algún defecto, déle la contraseña "Gunga Din" y después obsérvelo durante un minuto (v. gr. el Scouter podrá arrojar al suelo una caja de fósforos conteniendo un breve mensaje en clave).
  • Anote todas las bocas de riego que encuentre en el camino.
  • ¿Qué altura tiene la Iglesia de San ..........
  • ¿A qué hora sale esta noche el último tren para ..........
  • Busquen un pasaje de ómnibus cuya numeración sume 21.
  • Telefonee al número .......... (Número del C. D., vg. Éste otorgará puntos por la habilidad y cortesía).
  • Cuando llegue al Parque .......... camine 70 metros hacia el N.E., 25 hacia el S.S.E., 50 al E., 100 hacia el S.E., 150 al O.S.O. ¿Dónde se encontrará entonces?.
  • Busque evidencias de las Instituciones históricas locales, etc.

Este Juego es útil para que tomen parte todas las patrullas de un distrito y una gran diversión, pudiendo proporcionar mucha publicidad a las actividades Scouts. Se necesitan un par de Scouts o un grupo de Rovers que pasen una o dos tardes prepándolo. Esto les proporcionará mucha diversión y se verán recompensados con un magnífico juego.

48. Buscadores de tesoros

Los primeros Scouts, después de ocultar el tesoro, regresaron dejando provisiones enterradas en el suelo durante su recorrido de vuelta. Igualmente las enterraron en el viaje de ida puesto que ignoraban si los que componían el grupo podrían regresan juntos. Los Scouts tuviron que regresar sin el tesoro por haber perdido a su jefe que era el único que conocía sin paradero.

El Jefe había dejado el mapa en su casa.

El juego: Dos bandos rivales, cada uno con una copia del mapa, se lanzan a capturar el tesoro. Los bandos pueden dividirse y la mitad de cada uno salir por diferentes caminos para poder, de este modo, perseguir y atacar al bando rival. Se trata de un juego de persecución y éste debe comenzar inmediatamente. Cada jugador lleva un pañuelo representando su vida, el cual puede ser quitado por el bando contrario. Si pierde su vida tiene que marcharse al "hospital", que es terreno neutral (el hospital está señalado en el mapa) y desde allí anunciará su nombre (es conveniente que para esto se use el codigo internacional de señales) y los árbitros le contestarnn desde la base. A cada individuo se le da un nombre clave. Este nombre se lo transmiten al árbitro, y con éste y su sobrenombre, firma en el hospital, dándole entonces derecho a una nueva "vida". Si pierde por segunda vez su vida se convierte en prisionero quedando fuera del juego pudiendo advertir únicamente a sus compañeros de los posibles peligros ocultos. Cada unio de los miembros de ambos bandos tiene que acudir a por lo menos dos de los hoyos donde están enterradas las provisiones porque de no hacerlo morirá de iinanición. Para constancia de que fue hasta allí firmará en una hoja de papel que habrá al efecto. Los lugares donde están escondidas las provisiones no están marcados en el mapa, pero pueden verse desde el camino si éste se sigue debidamente. Todos tratan de terminar la jornada aunque algunos se sitúen para empezar, al otro lado.

No está permitida la lucha dentro de los límites del hospital. Podrá hacer señales solamente una persona a veces. Todo el que no puede leer correctamente su nombre en clave es sancionado.

Puntos: Uno por cada nombre que aparezca en los lugares de las provisiones; dos por cada pañuelo capturado; cinco por cada prisionero; veinte por el tesoro. Se perderán diez puntos si se lee equivocadamente el nombre en clave.

49. Intercepción

Se organizan tres bandos, uno de invasores más numeroso que cualquiera de los otros, pero menos que los dos juntos. Los dos bandos menores son enviados a la base que ya conocen, pero desconocidas para los invasores. Ambas hacen los planes para unir sus fuerzas, preparándolos y enviándolos por medio de mensajeros cada despacho se envía por duplicado, es decir, dos mensajeros. Es permitido falsear los mensajes y el uso de claves. Después de un intervalo de unos 45 minutos, las bases deciden unir sus fuerzas. Mientras tanto los invasores han enviado Scouts para tratar de informnarse acerca de la posición de las bases y capturando a los mensajeros si es posible, para descubrir sus planes. Valiéndose de la información obtenida, tratan de impedir que se unan las bases. No podrán atacar a ninguno de los bandos hasta que hayan salido de su base. No estará pemitmdo "atropellar" a los mensajeros aunque podrá hacerse en el ataque definitivo ("Atropellar" quiere decir atacar dos o mas a uno solo: "no atropellar" quiere decir atacar solamente uno a la vez). Un mensajero "muerto" puede ser registrado mientras cuenta despacio hasta sesenta. Un invasor muerto por un mensajero dejará que éste lo retire después de contar despacio hasta sesenta volverá a entrar en acción. Los Guías deben ser hábiles para utilizar a sus Scouts y lo que es más difícil, capaz de poderlos reunir después del ataque final

50. Base de prisioneros

Cuatro bases colocadas en los vértices de un cuadrado de cuarenta metros de lado; dos equipos situados en las bases opuestas diagonalmente Cada jugador va provisto de tres tarjetas, una de ellas entregada a quien lo capture. Cada equipo trata de apoderarse de tantas tarjetas como pueda, los prisioneros pasan a la base de la derecha de sus capturadores y pueden ser libertados, un jugador está seguro en su propia base. Gana el equipo que reúne más tarjetas; las tarjetas en poder de los prisioneros que no hayan sido libertados se anotan a los capturadores.

51. Campamentos secretos

Las patrullas salen a acampar una noche dentro de un radio de medio kilómetro o un poco más, desde un punto convenido. Se fijan limites de tiempo, pero pueden prepararse los detalles. La finalidad principal del juego consiste en: (a) descubrir los lugares donde están los contrarios; (b) matar, mediante un sistema de "vidas" convenido, a cualquiera de los miembros. Se debe acordar el número de vidas de reserva; (c) capturar cualquiera de los artículos del equipo que se haya acordado, etc., apelando para ello a la destreza y astucia. Esto puede ser una difícil empresa de grandes recursos.

52. Busca del tesoro en bicicleta

Objetivo: Seguir la ruta trazada observando las reglas del camino recoger el tesoro que se indica en la hoja de instrucciones.

Preparación: Un recorrido de tres o cuatro kilómetros previamente señalado por medio de flechas o signos Scouts por donde existan senderos, terrenos escabrosos, encrucijadas, cruces en T, ciclista reparando un pinchazo y árbitros.

Unidad: (a) Miembros de la misma Tropa, y/o (b) Patrullas de la Tropa, y o Patrullas o Tropas del Distrito.

Tesoro que se sugiere (según la época del año): planta digital (dos puntos); fruto del fresno (dos puntos); madreselva (dos puntos); espigas de avellano (dos puntos); el gusano más largo (dos puntos); el caracol más grande (dos puntos); piedra que pese dos onzas (dos puntos); renacuajos (un punto por cada uno); etc.

Los árbitros concederán puntos adicionales por: manera correcta de acercarse a los cruces (cinco puntos): modo correcto de pasar por las cruces en T (cinco puntos): auxiliar al ciclista que repara el pinchazo (5 puntos); rrecorrido más perfecto (diez puntos).

Los puntos concedidos por los árbitros consistirán en ciertos distintivos preparados de antemano y que serán entregados a los ciclistas que los ganen, en los distintos lugares del recorrido.

La Unidad que acumule mayor cantidad de puntos es la ganadora.

53. Rastreo

Ocre rojo: que equivale a la sangre de un fugitivo.

Natural: rastro normal al que se añaden señales hechas con elementos naturales, v. gr. hojas de árboles enganchadas en las espinas, etc.

Lana: se usará de diferentes colores.

Rastros en zigzag: se usará un tronco no muy pesado del cual sobresalen algunos clavos de diez centímetros, arrastrarlo por el terreno de manera que deje una pista, etc.

54. Invasión de los marcianos

Los Scouts marcianos nos invaden como si fueran seres humanos, pero son monstruos con tres piernas y cuatro brazos. Atacan a nuestra bandera. Ostentan dos vidas en sus brazos externos y utilizan bases situadas a unos cien metros una de otra. Emplean las mismas reglas que nosotros.

55. La Peste Negra

La Tropa se divide en dos bandos, el de las "Enfermedades" y el de los "Antídotos". El Jefe de Tropa (o en caso de que el J.T. padezca de reuma, un Rover) dará commienzo al juego que se desarrollará en una región cubierta de árboles. Al comienzo, el J.T. permanecerá junto con los Antídotos. Pocos minutos después las Enfermedades se irán desplegando desde una base señalada de antemnano, tratando de llegar hasta el J.T. para contagiarle con toda clase de enfermedades -sarampión, fiebre amarilla, reuma, etc.- Los nombres de estas dolencias están escritos en hojas de papel que son repartidas a los componentes de su grupo por el Jefe de Enfermedades. Los Antídotos se dedican a acompañar al J.T. rodeándolo por donde vaya y tratando de evitar que le lleguen las Enfermedades, para lo cual intentan capturarlas. Toda captura debe hacerse fuera de la vista del J.T. Éste hará cuanto pueda por ayudar a los Antídotos que lo acompañan procurando que las Enfermedades caigan en emboscadas o se expongan a ser capturadas. El miembro del bando de las Enfermedades que sea capturado entregará a quien lo capture el papel donde está escrita la enfermedad que lo identifica, pero puede seguir jugando. En una de las hojas están escritas las palabras "Peste Negra". Contra esta terrible enfermedad no hay antídoto, por lo tanto, si algún Antídoto lo capturó se convierte aumtomáticamente en Enfermedad y tiene que pasar al otro bando. Esto puede dar lugar a que el número de Antídotos disminuya, pero para contrarrestar esta posibilidad, uno de los Antídotos recibe el nombre de "Penicilina" y todo individuo del bando contrario capturado por éste se convierte en Antídoto. La "Peste Negra" no trata de atacar y solamente se ocupa de engañar a los Antídotos para que traten de capturarlo. Si se encuentran "Penicilina" y "Peste Negra" no sucede nada, pero cada uno de ellos trata de advertir a sus compañeros del bando de quién es cada uno.

56. El Coronel misterioso

El Presidente de un país está tratando de que alguien se encarguie de formar Gobierno. Se lo ha pedido a cada jefe de los partidos Radical y Demócrata, pero ninguno de ellos se atreve a aceptar debido a que el tristemente célebre coronel de la Rogue anda suelto y se sabe que está protegido por un conocido truhán, el barón Milhaud. Es un verdadero misterio su paradero. Al allanar su antiguo domicilio, la policía descubre que el coronel ha huido dejando el cadáver del famoso detective Gastronomié en cuyas manos se encontró el comunicado A, el cual se supone que pueda conducir al escondite del coronel.

Debido a que el coronel posee cierta información acerca de turbios manejos financieros de los partidos políticos, se ha decidido prudentemente no entregarlo a la policía. En lugar de esto, cierto caballero americano dueño del yate "California" está dispuesto a hacerse cargo del coronel. No se sabe con seguridad dónde está el yate, pero tal vez el comunicado B sirva para aclarar el misterio del yate.

El partido Radical estará representado por los Búhos y los Lobos; los demócratas por los Ciervos y los Toros. Cada uno de ellos dispone de la copia de los comunicados A y B que conducen respectivamente al escondite del coronel y al paradero del yate. (El comunicado A está redactado en clave y el B contiene "noticias marítimas" dando la situación del "California". Por lo tanto es muy importante para ellos encontrar ambos comunicados).

El juego es de competencia y se ganan las vidas. Al comenzar el juego se le entrega a cada participante una vida, la cual puede llevarla donde lo desee; cuando la vida es destruida o rota, el que la pierde sólo puede reponerla pidiéndola al barón Milhaud (nombre del J.T. ligeramente disfrazado). Nadie podrá luchar si no tiene "vida" y el célebre coronel (una figura de barro del tamaño de un muñeco de ventrílocuo) tiene que ser entregado si pierde o le destruye su vida. El ganador es el bando que logra trasladar al coronel hasta el yate "California'

57. Ataque aéreo

(Un juego para ser jugado por cinco patrullas de Scouts Aéreos y cinco patrullas de Scouts).

El área de juego debe comprender un cruce de caminos. Las tnpulaciones de Scouts Aéreos volarán sobre el área tomando fotografías de reconocimiento. Para esto se les concede 30 minutos de tiempo, permitiendo a los Scouts Aéreos usar bicicletas. Una patrulla de cinco paracaidistas desciende y establece un cuartel subterráneo, colocando un pequeño banderín en algún edificio situado dentro del área lo más discretamente posible pero que pueda ser visto con una cuidadosa inspección. Los paracaidistas pueden disfrazarse pero deberán llevar una "vida" en el brazo izquierdo. Entonces aparecen los Scouts. Los cinco Guías de Patrulla llevarán (1) brezo en el sombrero, (2) brazalete en el brazo izquierdo, (3) brazalete en el brazo derecho, (4) vendaje en la pierna izquierda, (5) vendaje en la pierna derecha. Se dedicarán a capturar y matar a los paracaidistas tratando de encontrar al mismo tiempo el centro de operaciones subterráneo.

Pasados treinta minutos se da la señal de ataque aéreo y los Scouts organizan las emboscadas. AA. en cada uno de los cuatro caminos que conducen a la encrucijada. Después de diez minutos los Scouts Aéreos atacan en sus bicicletas, una tripulación de bombardeo (Patrulla) en cada camimio. Uno de los Scouts Aéreos de cada tripulación es la bomba, a cuyo efecto llevará un brazalete. Los artilleros de los puestos aa, están equipados con una cantidad de bombas de papel. Todo tripulante aéreo que es tocado por una bomba tiene que entregarse desmontando de la bicicleta y llevado ante el capitán de los puestos AA. Allí se le registra en busca de la clave secreta de las Fuerzas Aéreas que llevará escondida de tal modo que pueda encontrarse sin necesidad de desnudarlo. Si la clave no es encontrada después de buscarla durante un minuto, gana el prisionero, quien para demostrar que ha cumplido con las reglas del juego enseña al capitán dónde tenía escondida la clave. El capitán AA, le entrega una nueva vida y la concede 30 segundos de ventaja que debe aprovechar el prisionero para llegar hasta la encrucijada. Quizás por el camino vuelvan a quitarle la vida. La misión de los paracaidistas consiste en evitar ser capturados y a la vez, identificar qué Guía de Patrulla ostenta las cinco marcas que los distinguen.

La puntuación puede concederse del modo siguiente:

Para los Scouts Aéreos:
Cuartel subterráneo sin descubrir

Puestos AA. de Guas de Patrullá identificados

Bomba que cae en el cruce (llegada a la encrucijada)

Tripulante desmontado que llega al cruce

Tripulante aéreo que llegue ileso al cruce

cinco

tres c/u

cinco c/u

dos c/u

uno c/u


Para los Scouts:
Cuartel subterráneo descubierto

Paracaidistas capturados

Bomba destruida (alcanzado por una bola de papel)

Clave secreta capturada

Tripulante aéreo tocado

cinco

tres c/u

cinco c/u

dos c/u

uno c/u


Los AA. no pueden ser muertos Debera haber un árbitro en cada emboscada para que decida los blancos acertados por las bolas de papel Si las bolas están untadas con yeso blanco ayuda a comprobarlo.

58. Encienda esa lámpara

Este juego es excelente para practicarlo un sábado por la tarde o durante un Campamento. La historia que sirve de fondo a este juego es la de un torrero que una noche de tormenta descubre que se ha quedado sin combustible para su faro y envía urgentemente un mensaje por radio a la costa pidiendo que le sumministren el que necesita. El mar está embravecido para hacerle llegar el combustible en una embarcación y se decide enviarlo por medio de un vagón suspendido. Si hay suerte, el mismo llega a tiempo para evitar que un buque se estrelle contra las rocas.

Antes de empezar el juego se instaló un teleférico para cada patrulla. La instalación consiste en unas cuerdas tendidas entre árboles, o mejor aún, desde la cima de una colina hasta su base. Por cada cuerda se hace deslizar un recipiente enganchado por el asa que llevará un cordel de cáñamo atado para poder tirar del mismo. Entonces ya se puede comenzar el juego. Un extremo de la cuerda es el faro y la otra la cumbre del acantilado. El espacio que hay entre amnbos es el mar y no puede cruzarse. Los Guías de Patrulla son los torreros y el resto de los Scouts los guardacostas. Se trata de que cada Guía encienda un fuego, pero todo el combustible, papel y fósforos tiene que serle enviado dentro del recipiente. Es un desafío entre los torreros para ver quién de ellos enciende primero su lámpara en un tiempo dado, por ejemplo quince minutos. Al final de este tiempo aparece un buque (el J.T.) y se conceden diez puntos por cada faro encendido. Los recipientes tienen que ir y volver constantemente para mantener el combustible necesario hasta que llegue el buque, lo que despierta mucha emoción y gran diversión... en especial cuando el combustible se cae a mitad del camino. Si la inclinación de las cuerdas queda a nivel entre dos arboles habrá necesidad de dos líneas para tirar de ellas en ambas direcciones.

59. Sabotaje

Lo primero que hay que hacer es tender un hilo de alambre sin aislar, de unos trescientos metros de longitud a través de un arbolado. Su extensión tendrá distintas alturas hasta pasar también sobre la copa de los árboles, pero en su mayor parte se mantendrá cerca del suelo a sólo un metro aproximadammente, semioculto entre el ramaje bajo. A cada extremo del alambre se instalarán teléfonos con su correspondiente retorno de "tierra". Si no es posible obtener equipos del ejército a veces pueden adquirirse en el mercado o puede fabricarse un teléfono sencillo utilizando auriculares y micrófonos telefónicos inalámbricos y una batería de nueve voltios. Uno de los alambres se conecta al polo positivo de la batería y el otro a la línea; el polo negativo se conecta con tierra. Ya preparada la línea para enviar mensajes se puede comenzar el juego.

Juego. Supongamos que son cuatro las patrullas que toman parte. Una patrulla son los ingleses, otra los americanos y dos de ellas una pandilla de bandidos internacionales. Los ingleses destinan a uno de sus muchachos para que actúe de Primer Ministro y dispondrá de uno de los teléfonos y otro muchacho de los americanos será el Presidente y manejará el otro teléfono. Previamente se prepara una lista de unas treinta palabras secretas en clave, que deberá ir transmnitiemido el Primer Ministro una a una y a intervalos de dos minutos durante el juego. El Presidente, a medida que las vaya recibiendo, irá anotándolas por orden en una hoja de papel. Todo marcha bien hasta que los bandidos internaciomtales se han decidido a interceptar las palabras para que no lleguen a su destino y se disponen a sabotear la línea e impedir la comunicación. Esto lo harán procurando que la línea tome tierra y se produzca un corto circuito. Los equipos que usarán para "toma de tierra" consisten en un trozo de alambre provisto de una presilla en un extremo y una punta de cualquier metal en el otro para poderlo clavar en el suelo La línea está protegida por ingleses y americanos y si uno de los bandidos es capturado, será llevado a una de las bases, concediéndose un punto al capturador.

Al prisionero se le conceden veinte segundos para que pueda escapar y probar nuevamente. Si un bandido logra que la línea tome tierra, la comunicación quedará interrumpida. Los ingleses y americanos tendrán que examinar la línea hasta encontrar el aparato interruptor. Por cada palabra clave que deje de transmnitirse debido a la interrupción, los bandidos se anotan dos puntos. Puede suceder, en especial durante tiempo seco, que sea necesario que la línea tome tierra en media docena de lugares para que deje totalmente de comunicar y por lo tanto se necesita tener disponibles buen número de interrnptores y hacerlos llegar hasta los bandidos que lograron llegar hasta la línea. Los equipos interruptores capturados por los ingleses y americanos serán llevados inmediatamente a la base.

Como incentivo adicional, uno de los bandidos puede ser un "confidente". En tal caso, el confidente va provisto de un par de teléfonos con presilla y punto y su misión consiste en conectar su teléfono con la línea y escuchar la conversación sin ser oído. Por cada palabra en clave que logre escuchar se le conceden cinco puntos. Este juego no tiene nada complicado una vez que las reglas han sido explicadas con claridad.

60. Espías entre nosotros

Dos bandos salen de dos puntos separados unos quinientos metros. A cada muchacho se le entrega la mitad de un mensaje escrito en una hoja de papel. El juego consiste en que cada uno de los componentes de un bando se encuentre con el del grupo contrario que lleve la mitad que faltó del mensaje. Antes de comparar las hojas de papel, se le hace una seña a fin de comprobar si está dispuesto a "correr el riesgo" de comparar los notas. Se trata de correr el riesgo porque en cada bando hay un espía. En lugar de llevar la mitad del mensaje, éste lleva escrito "Espía".

Por consiguiente, si después de convenir en comparar las notas un muchacho es capturado por un espía del bando opuesto, tiene que entregar su hoja de papel y regresar a una base convenida de antemano, sin denunciar el nombre del espía a los demás. La primera pareja que llegue a la base llevando el mensaje completo, es la ganadora